Un’interpolazione movimento lavora esclusivamente con istanze, gruppi
o blocchi di testo, e in particolare su dimensione, rotazione, posizione,
colore e trasparenza degli oggetti.
Ora verrà trattato un semplice esempio di animazione mediate
tale tecnica:
Per prima cosa si crei un nuovo documento vuoto (File - Nuovo).
Ci si troverà di fronte ad un filmato composto da un fotogramma
vuoto all’interno di un livello.
Si inserisca nello stage l’istanza di un simbolo, in questo esempio
prenderemo l’oggetto macchinina realizzato in uno dei tutorial legati al manuale.
Per poter utilizzare un simbolo presente in un file diverso, magari
precedentemente creato, è necessario aprire la libreria di tale
file per poterne prelevare l’oggetto desiderato. Per fare ciò
basta entrare nel menu File e cliccare su Apri Come Libreria (Open As
Library).
Fig. 1
Si aprirà una nuova finestra di dialogo che consentirà
la ricerca e l’apertura del file di “supporto”, quello contenente l’oggetto
che si desidera riutilizzare nel nuovo filmato. Una volta selezionato
il file, si aprirà la libreria ad esso relativa, così
sarà possibile sempre tramite trascinamento prelevare quello
che serve e portarlo nello stage.
Fig. 2
Si è posta l’istanza della macchinina, visibile in figura 2,
all’estremità destra dello stage. Le si farà percorrere
lo stage da destra a sinistra.
Si desidera far arrivare a destinazione la macchina al frame 20 dell’animazione,
quindi lo si seleziona cliccandoci sopra come in figura 3.
Fig. 3
Poi si creerà in tale posizione un nuovo fotogramma chiave,
entrando nel menu Inserisci (Insert) e cliccando su Fotogramma
Chiave (Keyframe), o più semplicemente premendo F6 da tastiera.
Ci si troverà di fronte la situazione di figura 4.
Fig. 4
Nel nuovo fotogramma chiave verrà ricopiato il contenuto del
fotogramma chiave precedente, e tra i due saranno creati tanti frame
semplici quanti ne sono necessari per ricoprire i fotogrammi vuoti.
Rimanendo nel fotogramma venti, si posizionerà il simbolo nel
punto finale dell’animazione: lo si trascini verso la parte sinistra
dello stage.
A questo punto si selezioni il fotogramma iniziale, nell’esempio il
fotogramma numero uno, cliccandoci sopra, come in figura 5-1. Poi nel
pannello Fotogramma (Frame) si selezioni nella cella Interpolazione
(Tweening) l’opzione Movimento (Motion), come in figura 5-2.
Fig. 5
Immediatamente nella linea temporale i frame semplici vengono colorati
di viola e al loro interno apparirà una freccia nera, ora sono
i fotogrammi dell’animazione interpolata, creati automaticamente da
Flash.
Fig. 6
Se si trascina il selettore del frame corrente avanti e indietro si
potrà vedere l’animazione prodotta da Flash attraverso l’interpolazione.
In figura 7 si possono notare in sequenza alcuni fotogrammi dell’animazione.
Fig. 7
Complichiamo un po’ l’animazione: si desidera avvicinare la macchina
all’osservatore, diciamo a metà dell’animazione, per poi farla
allontanare dall’osservatore nuovamente verso la fine. Semplificando
vogliamo ingrandire (scalare) l’immagine nel fotogramma 10, ottenendo
però dei passaggi fluidi da piccolo a grande e da grande a piccolo.
Si proceda selezionando il fotogramma 10: mentre si tiene schiacciato
CTRL da tastiera si faccia click sul frame in questione (figura 8).
Fig. 8
Poi si entri nel menu Inserisci (Insert) e si faccia click su
Fotogramma Chiave (Keyframe), in alternativa si può premere
F6. Così facendo si spezza l’animazione in due blocchi, ben visibili
in figura 9.
Fig. 9
Il contenuto del frame 10 ora può essere modificato, quindi
procediamo scalando l’immagine: si seleziona il simbolo, si preme il
pulsante Scala e si trascinano le maniglie (figura 10).
Fig. 10
Ora l’animazione contiene l’effetto desiderato.
Fig. 11
Con un po’ di fantasia e l’aggiunta di qualche altro livello si possono
creare scenette interessanti, anche con oggetti e animazioni in fin
dei conti molto, molto semplici.