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Manuale
FLASH5 |
11.05 | ANIMAZIONE ANIMAZIONE INTERPOLATA |
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ANIMAZIONE INTERPOLATA
Con tale animazione entra in gioco pesantemente la macchina, in quanto
è proprio il computer a “disegnare” il contenuto di alcuni fotogrammi;
è un po’ come avere un assistente che si occupa di disegnare le
parti meno importanti di un’animazione, quelle ripetitive e condizionate
da scene chiave nell’animazione. Quindi il disegnatore non farà
altro che creare i fotogrammi chiave, cioè le scene in cui il movimento
cambia drasticamente; per esempio si pensi ad una semplice macchina che
si sposta da un punto A ad un punto B in orizzontale, per il disegnatore
sarà sufficiente realizzare la macchina al punto A e la stessa
al punto B dopo un certo numero di fotogrammi, al resto penserà
Flash disegnando nei fotogrammi intermedi la stessa macchina ma in posizioni
ogni volta diverse; alla fine il disegnatore avrà la sua animazione
senza aver perso troppo tempo e senza troppo lavoro.
Da quanto detto finora è facile capire
che l’animazione interpolata si adatta alle animazioni che richiedono
movimenti fluidi e alle trasformazioni di forme, mentre l’animazione frame
per frame è indispensabile per riprodurre movimenti rapidi e complessi.
Spesso in un’animazione complessa vi sarà la necessità di
utilizzare entrambe le tecniche, cosa possibile grazie alla presenza dei
simboli e dei livelli: sarà sufficiente posizionare gli oggetti
in livelli diversi e applicarvi separatamente le due tecniche.
RAPPRESENTAZIONE DI UN’ANIMAZIONE
INTERPOLATA
Ricordiamo che in tali animazioni ci si trova di fronte a due fotogrammi
chiave: uno all’inizio dell’animazione e uno alla fine, tra i due vi
è l’interpolazione fatta da Flash automaticamente. Si possono
realizzare due tipi di animazioni interpolate (figura 1): l’interpolazione
movimento (in viola) e l’interpolazione forma (in verde).
Fig. 1
Una linea tratteggiata indica la mancanza del fotogramma
finale (figura 2).
Fig. 2
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Manuale FLASH5 |
11.05 |
ANIMAZIONE ANIMAZIONE INTERPOLATA |
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