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     Manuale FLASH5
16.02    INTERATTIVITA'     
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Iniziamo con ciò che è indispensabile sapere: facciamo fare qualcosa ai pulsanti. Si è già visto come creare pulsanti, ma la creazione si limitava alla definizione del loro aspetto visivo, quello che si sta per fare adesso è associare ad un pulsante un'azione. Prima di questa lezione il pulsante se schiacciato al massimo cambiava aspetto, dopo questa lezione farà qualcosa di molto più interessante.
Si crei il pulsante, meglio se realizzato come simbolo. Per maggiori informazioni si riveda la lezione dedicata. Nel seguente esempio utilizzeremo il pulsante di figura 1.



Fig. 1


Si trascini un'istanza del simbolo dalla libreria allo stage. Ci si assicuri si aver selezionato l'istanza nello stage: il pulsante deve essere circondato da un riquadro di selezione come in figura 2.



Fig. 2


Il passo successivo richiede l'apertura del pannello Azioni (Actions).



Fig. 3


Per l'apertura di tale pannello si possono seguire molteplici vie, una è rappresentata dal comando Azioni (Actions) nel menu Finestra (Window) (figura 4).



Fig. 4


In alternativa è possibile schiacciare il pulsante presente nella parte inferiore destra dello stage, visibile in figura 5.



Fig. 5


Questo nuovo pannello consente la stesura del codice ActionScript necessario per la realizzazione di Azioni in Flash. Tranquillizzatevi: Flash prevede sistemi automatici per la stesura del codice, in pratica seguendo correttamente alcuni passi potete far scrivere il codice a Flash, semplicemente limitandovi a cliccare qua e la come al solito.
Prima di fare sul serio cerchiamo di capire come funziona il nuovo pannello: per prima cosa accertatevi di utilizzare la versione Normale (Normal) del pannello, poiché lo si può visualizzare anche in modalità Esperto (Expert), più difficile da utilizzare soprattutto per chi è alle prime armi sia con Flash che con i linguaggi di programmazione. Per sapere se ci si trova in modalità Normale o Esperto (oltre all'aspetto del pannello che cambia), basta fare click sulla freccia rivolta verso destra nella parte superiore del pannello, si aprirà il menu di figura 6 dove le prime due voci rappresentano le due modalità del pannello, quella attiva è evidenziata da un segno di spunta, in figura è la modalità Normale.



Fig. 6


Il pannello dovrebbe essere diviso in due parti: destra e sinistra. Nella parte sinistra vi è la lista di tutti gli oggetti utilizzabili nel linguaggio ActionScript, in questo capitolo limiteremo il nostro interesse all'uso di parte del contenuto del gruppo Azioni Principali (Basic Actions). Ogni gruppo può essere espanso o compresso per visualizzare o nascondere il proprio contenuto. Si osservi la figura 7, visualizza la lista dei gruppi disponibili.



Fig. 7


Per espandere il gruppo Azioni Principali è sufficiente cliccare sull'icona posta alla sua sinistra, come in figura 8.



Fig. 8


Attenzione: se non si è provveduto a selezionare un oggetto nello stage o un fotogramma nella timeline, le voci nella sezione Azioni Principali appariranno in grigio (figura 9), e ovviamente non saranno utilizzabili.



Fig. 9


Selezionando il pulsante (generalizzando: un oggetto o un fotogramma) appariranno in nero (figura 10) e saranno applicabili all'oggetto.



Fig. 10


Per comprimere la lista, nascondendo il contenuto del gruppo Azioni Principali, si dovrà cliccare nuovamente sulla stessa icona utilizzata per espanderla.
La parte destra del pannello Azioni visualizza il codice che realizzerà un'azione, attualmente dovrebbe essere vuota.
Procediamo con l'esempio: cercheremo di associare alla pressione del pulsante un'azione capace di richiamare una diversa pagina web. In pratica realizzeremo in Flash ciò che si ottiene in HTML utilizzando il tag <A HREF…>. La situazione attuale dovrebbe essere la seguente: nello stage ci deve essere l'istanza del pulsante selezionata, e il pannello Azioni deve essere visibile in modalità Normale, così come visibile dovrà essere il contenuto del gruppo Azioni Principali. Cominciamo a stendere il codice per far fare al pulsante quanto si desidera: nella lista di comandi associati al gruppo Azioni Principali individuare la voce On Mouse Event, poi ci si faccia sopra doppio click (figura 11).



Fig. 11


Il risultato dell'ultima operazione è visibile in figura 12: nella parte destra Flash ha inserito automaticamente del codice ActionScript, nella parte sinistra la voce su cui si è fatto click ora appare in grigio, e nella parte inferiore della finestra sono visibili alcune opzioni capaci di modificare alcuni aspetti legati al comportamento del comando appena inserito; se tale sezione non fosse visibile sarà necessario premere la piccola freccia posta in basso a destra del pannello.



Fig. 12


Il comando On Mouse Event lega l'oggetto selezionato al comportamento del puntatore del mouse dell'utente, che può trovarsi, rispetto al pulsante, in una delle seguenti situazioni: Pressione, Rilascio; Rilascio fuori; Pressione tasto; Passaggio sopra; Passaggio in uscita; Trascinamento sopra; Trascinamento fuori.
Non vedremo in dettaglio ogni situazione, basti sapere che l'opzione selezionata di default da Flash: Rilascio, è la più utilizzata e rispecchia il normale utilizzo di un pulsante.
Procediamo associando la pressione del pulsante al richiamo di una nuova pagina web attraverso l'uso dell'azione Get URL. La si deve individuare nella lista delle Azioni Principali, per poi farci sopra doppio click, come in figura 13.



Fig. 13


Il risultato è l'inserimento di un ulteriore pezzo di codice nella sezione destra, visibile in figura 14.


Fig. 14


Inoltre sono disponibili nuove opzioni legate all'azione appena inserita (figura 15).



Fig. 15


Delle opzioni disponibili, in questo momento, ci interessano solo i campi URL e Finestra.
Nel campo URL si inserirà l'indirizzo relativo (es: test.htm) o assoluto (es: www.manualipc.it) capace di richiamare la pagina web desiderata. Non ci soffermiamo sul significato di indirizzo relativo e assoluto poiché si considerano informazioni già acquisite dal lettore; se così non fosse si consiglia la lettura del manuale HTML.
Nel campo Finestra si deciderà dove caricare la pagina: in quale finestra ed eventualmente in quale frame della finestra (se i concetti di finestra e frame non fossero chiari si consiglia la lettura del manuale HTML).
Se si schiaccia la freccia rivolta verso il basso, associata a tale campo, si renderanno visibili alcune opzioni generali, visibili in figura 16.



Fig. 16


_self: carica la pagina nella finestra e nel frame corrente.
_blank: carica la pagina in una nuova finestra del browser.
_parent: carica la pagina nel frame principale rispetto a quello corrente.
_top: carica la pagina nel frame di primo livello nella finestra corrente.

In figura 17 si è inserito nel campo URL l'indirizzo assoluto al sito www.manualipc.it e nel campo Finestra si è scelta l'opzione _blank così la nuova pagina sarà caricata in una finestra diversa rispetto a quella contenente il filmato Flash. Si noti come il codice si completi automaticamente nella sezione di destra del pannello.


Fig. 17


Fatto!
Ora il pulsante, sebbene non sia mutato nell'aspetto, è capace di richiamare una pagina web.
Per testare il filmato nella sua interezza, compreso il pulsante, si utilizzi il comando Prova Filmato (Test Movie) nel menu Controlli (Control). Si ricorda che per poter eseguire correttamente la richiesta di un indirizzo assoluto è necessario essere connessi a Internet.


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