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     Manuale FLASH5
14.01    SUONO     
INTRODUZIONE    
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CAPIRE IL SUONO

Il suono analogico, quello che sentiamo in natura, è prodotto da onde sonore che il nostro orecchio capta e interpreta. Nel campionamento digitale, che trasforma le onde sonore in equazioni matematiche, il suono viene rappresentato sottoforma di barre verticali ravvicinate, ognuna rappresentante un campionamento, come visibile in figura 1.
 

 
Fig. 1
 

La qualità del suono digitale dipende dal numero di campionamenti rilevati al secondo e dal numero di valori che ogni campione può contenere.
Consideriamo per esempio un suono campionato a 16 bit e a 44.1 kHz, contiene:

44.100 barre (campionamenti) al secondo (44,1 kHz), ognuna delle quali può contenere un valore compreso tra 0 e 65.536 (16 bit).

Il suono ottenuto grazie a tale campionamento si rivelerà essere molto accurato ma richiederà anche molta memoria.

Con un suono a 8 bit e a 11.025 kHz avremo un suono con 11.025 campionamenti, ognuno dei quali potrà contenere un valore compreso tra 0 e 255. Questo significa disporre di un suono meno pulito e fedele all’originale, ma sicuramente anche meno esigente dal punto di vista dello spazio occupato.

EVENTI AUDIO e AUDIO IN STREAMING

In Flash si possono gestire due tipi di audio: eventi audio e audio in streaming.
L’evento audio solitamente si associa a un pulsante o a un particolare fotogramma chiave, necessita per la sua riproduzione il download completo del file sonoro e la sua esecuzione non viene bloccata se non attraverso un’azione esplicita.
L’audio in streaming inizia non appena si sono scaricati i dati sufficienti per la visualizzazione dei primi fotogrammi del filmato, ed è sincronizzato con la linea temporale.


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