ANIMAZIONE INTERPOLAZINE MOVIMENTO LUNGO UN TRACCIATO
INTERPOLAZIONE MOVIMENTO LUNGO
UN TRACCIATO
Vi sembra troppo limitante creare animazioni interpolate in linea retta
da un punto A ad un punto B? In effetti forse lo è, ma Flash è
in grado di far muovere un’animazione interpolata lungo qualsiasi linea
si sia in grado di disegnare.
S’inizia realizzando l’animazione interpolata. Per questo esempio si
è utilizzata la scena del capitolo precedente, riducendo l’animazione
a due fotogrammi chiave: uno iniziale e uno finale, per lo spostamento
dell’auto da destra verso sinistra.
Si crea un livello guida movimento dove si disegnerà la linea
che sarà utilizzata successivamente come percorso. Per ottenere
questo nuovo livello, si seleziona il livello contenente l’animazione
interpolata (figura 1) per poi entrare nel menu Inserisci (Insert)
e cliccare su Guida Movimento (Motion Guide) (figura 2). Un altro
modo per creare tale livello consiste nel premere il pulsante Aggiungi
Livello Guida (figura 3).
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
Il risultato è ben visibile in figura 4: il livello “macchina”
è diventato il livello guidato, e il nuovo livello guida è
vuoto.
Fig. 4
Ora si passa alla realizzazione della linea guida nel nuovo livello:
faremo fare all’auto un giro della morte; la linea guida utilizza è
visibile in figura 5.
Fig. 5
A questo punto non resta che agganciare la macchina alla linea guida.
E’ necessario agganciare l’oggetto alla linea, attraverso il suo punto
di registrazione, sia nel fotogramma iniziale dell’animazione sia in
quello finale.
Iniziamo col selezionare il primo fotogramma chiave del livello macchina
(figura 6).
Fig. 6
La croce sull’istanza della macchina, ben visibile anche nella figura
precedente, è il punto di registrazione dell’oggetto. Ci si deve
posizionare proprio su tale croce per trascinare l’istanza sulla linea
guida in moda tale da assicurarsi un corretto aggancio con la stessa.
Trascinando in questo modo la macchina, appena ci si trova nella posizione
corretta, adatta per l’aggancio, apparirà sotto il puntatore
del mouse un cerchietto, è in questo momento che si può
rilasciare l’oggetto: il primo aggancio è riuscito (figura 7).
Fig. 7
Si deve ottenere lo stesso risultato anche nel frame finale dell’interpolazione
movimento, come in figura 8.
Fig. 8
Fatto! Si è portata a termine l’operazione più difficile:
l’aggancio. Ora si testi l’animazione spostando avanti e indietro l’indicatore
del frame corrente. In questo modo si potrà notare una piccola
anomalia, la macchina segue il percorso ma la sua linea di base non
si altera e il risultato è decisamente sgradevole (figura 9).
Fig. 9
In questi casi, fondamentale è l’utilizzo dell’opzione Orienta
Verso Tracciato (Orient To Path) presente nel pannello Fotogramma
(Frame).
Fig. 10
Attivando tale opzione, la linea di base dell’oggetto seguirà
a sua volta l’andamento della linea guida, come appare in figura 11.
Fig. 11
Se al termine di questa lavorazione ci fossero ancora dei problemi
legati al posizionamento dell’oggetto macchina nei frame interpolati,
con molta probabilità si tratterà di strani giri su se
stessa, rotazioni indesiderate che stranamente Flash applica all’animazione.
Il problema in questione può essere risolto semplicemente settando
l’opzione Ruota (Rotate) nel pannello Fotogramma (Frame) su Nessuna
(None) (figura 12). Questo a volte è necessario perché
l’opzione di default è Auto (Automatic) e questa, appena si applica
una rotazione all’oggetto, genera autonomamente la rotazione più
breve, cosa non sempre gradita o ottimale.
Fig. 12
La linea guida non sarà visibile nel filmato finale, comunque
se si desidera nasconderla anche durante la fase di lavorazione è
sufficiente utilizzare il solito sistema visto in precedenza per nascondere
il contenuto di un livello.
Testiamo ancora l’animazione ma ancora non è soddisfacente: si
desidera vedere la macchina “rallentare” mentre giunge all’apice della
ruota, e prendere velocità nella discesa.
Per ottenere tale risultato, l’animazione deve essere spezzata in due
blocchi da un nuovo fotogramma chiave posizionato nel punto in cui la
macchina raggiunge la parte superiore della curva. Nella nostra animazione
il punto in questione è rappresentato dal frame numero 10, quindi
lo si seleziona tenendo schiacciato il tasto CTRL da tastiera e cliccandoci
sopra con il puntatore del mouse, come in figura 13.
Fig. 13
Si crea un nuovo fotogramma chiave, premendo il tasto F6. L’attuale
situazione è visibile in figura 14.
Fig. 14
Ora si procede selezionando il fotogramma chiave d’inizio sequenza,
come in figura 15.
Fig. 15
Poi nel pannello Fotogramma (Frame) si prema la freccia rivolta verso
il basso, associata alla cella Andamento (Easing), e si trascini
la barra portando il valore all’interno della cella a 100; come visibile
in figura 16. Utilizzando numeri positivi l’animazione viene avviata
rapidamente e decelerata verso la fine.
Fig. 16
L’animazione ascendente è stata completata, ora preoccupiamoci
di gestire la parte discendente dell’animazione: si selezioni il fotogramma
chiave creato precedentemente, come in figura 17.
Fig. 17
Nel pannello Fotogramma si porti a –100 il valore della cella Andamento
(figura 18). Utilizzando valori negativi l’animazione viene avviata
lentamente e accelerata verso la fine.
Fig. 18
Ora il movimento è completo e corretto, e a questo punto l’animazione
interpolata movimento, per il lettore, non dovrebbe più rappresentare
un problema.
Manuale FLASH5
11.07
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